SYNTAXのゲームソフト

2010年2月17日 (水)

THEゲームショップ1983のゲーム化にあたって

ミニバカゲー集として「THEゲームショップ1983」#2を6月を目処に発表させて頂く予定です。
10本のミニゲームのうち燃えプロを題材としたバカゲーを3本収録予定で、その件についてジャレコさんの許諾を頂いてしまったことで大きく話題となっています。ニュースになるとは思わなかったぜ。
 開発スタッフはみんなSyntaxバカゲー班なんですが、MSXで開発するのかどうかに関してはノーコメントということにさせて頂いています。
 店頭で実機で遊んでもらう分にはMSXはメリットもあるんですけれど、Windows上で動く形で配布となると、こちらのソフトにおまけで入っているSyntax製シューティングコレクション(携帯)のようにはいかないぞ、と。

2009年10月 1日 (木)

パズルゲームと呼ばないで シリーズ

2002/2004年作品の たまには夜空(そら)を見上げて、通称たまそらって、遊びこんでみればわかるんですが、パズルゲームでは無いわけなんですよ。
 あれをパズルと見分けちゃった人は、本質に気づいていないです、パズルを解く要素も無いですし。画面構成と基本ルールだけなら、パズルっぽいですが、あれは ・・・、なんだろう、ジャンル分けに困るな。
 一応リリースする側としては 思考型ゲーム(ロジックゲーム)と称しています。

 さて、新作の「恋するバックドロップ(仮)」についてですが、こちらも既存のジャンルには当てはまりにくいゲームに仕上がりつつあります(微妙な表現)。
 パッと見パズループっぽくもあるし、脳トレ系ゲームっぽくもあるし、それでいてたんす星人だし。
 パズルとは違う思考型ゲーム(ロジックゲーム)としてリリース予定です。
 ちなみに、MSX版以外も出る予定ですが、そっちはタイトルとか発売元とか色々変わるかもしれません。

2009年8月11日 (火)

たまには夜空(そら)を見上げて

0810syntax1_22002年に作ったMSX2の作品 たまには夜空(そら)を見上げて のイベント用に作った大型のタペストリーが久々に出てきたので ゲームショップ1983の二階に飾ってみた。でかい・・・。
 これ、サイズがでかいだけあってコストもそれなりにしたんだけど、イベントに出品したたまそらが完売したとしても タペストリーの製造コストを回収できないのは承知の上で作りました。実際イベントにかなりの本数持っていき完売はしたんですが。
 今では当たり前のように使われているDVDトールケースを使ったパッケージでしたね。
 その後、リニューアル&高速化させたバージョンを出しましたが、この時もゲームキューブサイズのケースを使ったり、まぁ、余計なところにコストかけてましたね。
 ゲームキューブサイズのケースどうやって入手したんだ、とちょっとだけ話題になりましたが、なんのことはない、ゲームショップ関連への業務用として出回っているケースでした。

2007年6月15日 (金)

まけシュー4STAGE3


まけシュー4のステージ3の動画です。
このまけシュー4ではG/S(ジーズ)の教訓から、プログラムソースをわかりやすくというのを前提で組んでいたりします。G/S(ジーズ)ではMSXの性能を引き出そうとするあまり、ブログラムがわけわかんなくなって後々の改良が困難だった・・・と、いう問題点があったのでまけシュー4では、あとあといじりやすいようにしています。
 最近NVにゲームを収録する場合はできるだけマシン語部分のソースファイルも収録するようにしていますが、まぁ、そこそこのわかりやすさで。
 プログラム技術的には前作のまけシュー3やG/S(ジーズ)のほうがMSXの限界に近いよう思います。このまけシュー4を作った時期は本格的なゲームを作るのは久々という時期だったので、既存のいまひ製のプログラムルーチンを応用しています。
 ゲームシステム的には、G/S(ジーズ)で初登場となった「ガード」が得点システムに影響するようなっています。
 「ガード」で弾を2発以上同時に消すことでしか得点とならないんですよ。1発だけ消してもダメ、2発を一定の範囲内にきた段階で「ガード」発動させることで弾を同時に消して得点アップ!

まけシュー4DX NV2007年3号掲載済
→ Syntaxのゲームソフト

2007年5月18日 (金)

G/S(ジーズ)

MSX2(Z80)用に制作したシューティングゲームの動画をアップロードしました。

20070505_gstitleG/S(ジーズ)というシューティングゲームを作りました。ゲームの基本コンセプトは 「G」グラフィック→「S」シューティングということで、CGデータをシューティングゲームのステージデータにコンバートして、色々なCGを壊してしまおう、というものでした。


20070505_gsstage1テーマは「破壊」です。CGをコンバートしたマップをとにかく壊しまくる、それが目的です。
 幾何学的なステージが多かったんですが、一応仕様の上では普通のCGも「壊せる」ようにはなっていました。


20070505_gsstage2シューティングゲームのパワーアップがあまり好きではないので最初のうちからフルパワー状態というのは、いまひ製STGのいつものパターンなのですが、G/S(ジーズ)ではメインショットの他に斜めに撃てるサイドショットが登場します。
 メインショットとサブショットで背景と敵キャラを壊しまくることができます。


20070505_gsstage3G/S(ジーズ)からの新要素として「ガード」が初登場です。2ボタン(GRAPHキー)を押すとショットが撃てないかわりに自機の周囲がバリアで囲まれ無敵になります。
 ショットが撃てないので遠くの敵は倒せませんが、近くの固い敵をけずったり、地形を派手にぶち壊すことができます。

20070505_gsstage4この「ガード」のもう1つの要素として、2ボタンを離すとガードが解除されるのですが、その時にガードが周囲に分散します。この分散した状態の弾にも当たり判定があるので、ちょっと遠くの敵や地形を破壊することができます。
 これを「ガードショット」と呼んでいます。


G/S(ジーズ)のあれこれ。
 この作品はNVに連載形式で掲載し、毎回CG投稿作品を募集してそのCGを「壊す」ステージを収録予定だったのですが、そういったコンセプトこそできあがっていたものの、ゲームとしてあまり面白く無かったんですよね。
 地形も敵キャラも壊しまくれる、というのは良かったと思うのですが、敵キャラの配置データをCGを元に構成したため、実質ランダムに近くゲームに変化を出せなかった。
 また地形をいかにたくさん破壊するかを競うゲームにするため、敵にあたってもミスとはせず、一定時間攻撃ができないという形にしました。地形を破壊するための要素としてはそれはそれでありかなとは思ったのですが、シューティングゲームとしては微妙でした。
 結局コンセプト先行でゲームとしては微妙という結果にはなりましたが収穫は大きかったです。
 基本的にMSX2(Z80)で動作する、ターボRの高速モードには依存しない全機種対応のシューティングゲームとしてプログラム技術的に収穫点はありましたね。
 破壊の爽快感を出すために疑似的にスプライト表示数を増やしたり、処理落ちが起きそうになると処理落ち回避ルーチンが発動し、処理落ちしにくい仕様になってます。
 開発当時はMSXPLAYerがまだ実機の等速をサポートしていなかったので、処理速度の遅いMSXがあったと想定して、そういった環境でも破壊の爽快感を得られるようなプログラムを仕込んでいました。
 結局、その後MSXPLAYerが実機と等速(それどころか今ではターボRと等速)となってしまったので、その機能が使われることはありませんでしたが。
 そういった技術的な収穫の多いゲームでしたが、プログラムソースが複雑になってしまったので、だんだん管理が追いつかなくなるという弊害も多々ありました。
 難題も多々抱えましたが、作ってよかったとは思えるゲームですね。
 もうこういうのは作りたくないですけど。
imahi