2014年3月12日 (水曜日)

【特別企画】 クロンさん全面協力 難攻不落 三国伝インタビュー 【メーカーさんにゲームショップ1983が訊いてみた/ここまで出していいのか後編】

 1983中の人 いまひです。

 クロンより2013/11/28に発売された 難攻不落 三国伝。

 タワーディフェンスゲームでありながら シナリオが面白く、熱い後半の展開にしびれまして ゲームショップ1983として何かできないかと考えていた頃に クロン吉田社長より インタビューに快諾いただけました。

 

インタビュー 後編です。  (前編はこちら)






難攻不落三国伝~蜀と時の銅雀~
 パラレルな三国志の世界でストーリーが進行していくタワーディフェンスゲームです。
 武将を配置して拠点を防衛、計略や武将を移動させ敵軍を退けます。
 キャラクターは女人可されていたり大胆すぎるアレンジが施され、フルボイスでストーリーは進行していきます。


お願い リンクやリツイートなどは歓迎ですが、無断転載はご遠慮ください。

クロンの吉田氏全面協力の元、行われた難攻不落三国伝のインタビューの後編をお届けします。前編では主に制作までの経緯やシステム面について伺いましたが、後編では、評判のシナリオについてやキャラクターについて、そしてあんな話やこんな話までをご紹介します。


全面協力すぎて、そこまでサービスしてもらっていいのかと、インタビュアー側も一瞬ドン引きしたほどの情報(吉田さんありがとうございます)も詰まった後編、どうぞごらんください。


クロン社内より一枚。開発は別の場所にあるそうで、残念ながら拝見できませんでしたが、バリバリやられているそうです。





違う視点の三国志、いかに意外性を出して興味を持ってもらうか ――シナリオについて聞いてみた!


――シナリオについて伺います。ずばり、書いてみてどうでしたか?


吉田氏:とにかく日本語がおかしかったですよね。過去のデータを見直してて、「あ、ヒドイな」と我ながら思いました。正直な話をすると、僕、シナリオなんて書いたことないんですよ。


――おおっと、初っ端からすごい発言が(笑)。


吉田氏:ただ、そんな僕でも最後まで書ききれた動機というのがあって、ちょっと話が遠回りになっちゃいますけどいいですか? えーと、僕は歴史小説が好きなんです。歴史物って、生き方とそして死に様の話なんですよね。


――どう生きてどう散っていったか、って感じですか?


吉田氏:そう、やっぱりそこにグッと来るものがあると思っているんです。それで、歴史小説の中でも、特に影響を受けているのが宮城谷昌光さんなんですよ。


 例えば三国志って、知ってるという人もたいていは横山光輝さんの漫画であったり、吉川英治さんの小説であったり、「三国志演義」をベースにしたものを読んだという人が多いんですよね。


――確かにそういう人は多いでしょうね。


吉田氏:僕も演義ベースの話は好きではあるんですが……やっぱりみんなね、ある意味飽きてると思うんですよ。結局こうなるんでしょ、知ってるよと。でも宮城谷さんの三国志は、まったく違う見方をしているんです。


三国志ならこいつは登場するだろって人物が全然出てこなかったり、序盤で死ぬ人がやたら重要な役所で出てきたり。本当に意外性があって、自分の知らない三国志がそこにあったんです。


 もちろん「三国志はこうであるべきだ」というイメージがあって、それを求める人もいると思うんですけど、そうではない「違う視点の三国志」を描いたら面白いなって思ったんです。それで、シナリオのテーマの一つとして掲げたのが、「三国志を知っている人に対して、いかに騙すか、そして意外性を持ってくるか」だったんです。……まあ、でも、苦難の道のりでした。


――大変だったみたいですね。ちなみにユーザーさんからの質問でこんなのがありました。「ゲームを作る上で、攻めと守りどちらのシチュエーションが好みですか?」。例えば、シナリオの上では攻める側の話を書きたかったとか?


吉田氏:難しい質問だなあ(笑)。真面目な話をすると、強いていえば守りの方です。「性格悪っ!」と思わないでほしいんですが、基本的にグッドエンディングよりバッドエンディングの方が好きなんですよ。


なぜかというと、「これはお話なんだから」という御都合主義ではないもの、そこに信憑性とかリアリティがあると思うからです。それに不利な状況から逆転するからこそ、ドラマチックな部分ってありますよね。そう考えると、攻めの部分を表現するのは、ちょっと難しいなと思います。


――攻めている状況って、基本的に勝つという結果が出てこないといけませんものね。


吉田氏:そうなんですよ。最後は勝つという前提が決まってるから、どう表現しても、結局勝ちましたになっちゃう。なので、劉備の人生もそうですが、ひたすら守って守り抜いて、そこからなんとか大きくなってくわけですよね。そういうロマンがいい!って意味では、「守り」のが好きです。ただ、シナリオを作る際にはガンガン攻めていく話を書きたいですね(笑)。


――他に書いてみて感じたことってありますか?


吉田氏:今回の文章は、三国志三国志しすぎたというか、堅い文章だったので、もっとくだけた感じでもいいのかなと思いました。相手への呼び方一つ変えるだけでも人間関係って表現できるんだなと。多少くだけた方が、親近感が湧くのなら、本来のルールは多少無視してもいいんじゃないかなと。


――作中では、例えば張飛は劉備に「ひーちゃん」って呼ばれてますよね。張飛は張飛で「りゅうねえ」と呼んでますし。


吉田氏:あれはディレクターの意見で変えた部分の一つで、僕、実は納得いってないんですけどね(笑)。ただ、あそこを評価していただく声もあるわけです。つまり、結局何が悪かったかというと、僕がきちんと答えを出せなかったんですよ。嫌なら嫌で最後まできっちり通すとか。


声優さんには感謝です! ――うわさのあのキャラのCVは


吉田氏:今回の開発で勉強になったのは、うちの会社って、元マイルストーンのメンバーも多いんですが、みんなプロフェッショナル過ぎた部分があるなと。少数精鋭で尖りすぎちゃったというか、尖りすぎてるから、外注や外部の交渉が苦手だ、というのがわかりました。


ボイスの収録なんかはその代表例ですね。それがわかったという点でも、今回フルボイスで制作して本当によかったと思ってます。


――フルボイスって正直大変だと思うんですが、フルにされた理由は?


吉田氏:僕は元々は、ゲームの流通に関わってきた人間なんですよ。バイヤー、つまり、ゲームを仕入れて卸す側の人間だったんです。卸す側って、このゲームにはどれだけ手間暇かかっているんだろうというのを見るのが大事なんです。


――いわゆる「そのゲームのウリ」ですか?


吉田氏:そうです。その手間暇でいうと、フルボイスというのはウェイトが大きいんです。一生懸命作ってるんだろうなというのが伝わってくる。それに声優さんが出演されるとなると、声優さんのファンの方に知ってもらう機会もできるというのもあります。何より、開発として、なるべく丁寧な作りをしていきたいという思いがありました。


――フルボイスだとシナリオ面でも見積もりが大変ですよね。予算上、声を入れるワード数も計算してシナリオを書かなければいけませんし。


吉田氏:そうですね。それもありますし、仮に50人の武将を出すとしたら、声優さんを50人キャスティングしなきゃいけませんから。そうそう、声優さんも、なかなかキャスティングが決まらなくて。


k.h.d.n.のメンバーがやなせなつみさん(※三国伝では劉備役)を知っていたので、まずは連絡を取ったあと、彼女が他の方も段取りしてくれたんで、もう頭上がらないんですよ(笑)。これ書いてもらっていいんですが、やなせなつみさんマジ神様です。出演してくれた方には本当に感謝しています。


――ちなみに夏侯淵の声優さんについて、ユーザーさんからの質問で、「……個人的にはk.h.d.n.の林さんの声なんじゃないかと思っているのですが……」とありますが、実際どうなんでしょう?


吉田氏:あれは主人公を演じてくれたロアさんですね。多彩だなーとみんなで盛り上がってました。


――製品での夏侯淵の声って、エフェクトかけたりしてるんですか?


吉田氏:いや、どうなんだろう? すみません、うとくて。実は夏侯淵は最初、ちゃんとした人間でしゃべるキャラだったんですよ。シナリオの作業面でも影響があるので、もう「なんだよこれ!?」と頭抱えました。


三国伝の魏と呉の陣営って、登場する人数が少ないので、そこで1人しゃべらないキャラがいると、話のテンポを取るのがめちゃめちゃややこしくなっちゃうんですよ。そういった面でも夏侯淵は大変でした。


ぶっ飛んだサブエピソードは実体験が元? ――キャラクター秘話とサブエピソード


――夏侯淵は特にぶっ飛んでましたが、三国伝は何人か、武将が女性になってますよね。


吉田氏:スタッフから、女の子を入れましょうという提案があったんです。ただ、本当のところを言うと、僕はもう、ヒゲの武将しかいないガッチガチの三国志がやりたかった(笑)。


――ぶっちゃけた話、やっぱり女の子にした方が受けるという理由はありました? 


吉田氏:ありました、ありました。むしろ、そういう風にしないと難しいと思うんです。やっぱり人の目を引く窓口として、「美少女が」という入り口は大きいんですよね。


もちろんこれは窓口であって、三国伝は、わりと歴史ものとしてハードな表現のある作品になってますけど。でも、やってみたら「あ、悪くないな」と思いましたね。僕自身としても、新たな発見でした。


――キャラクターについては、変わった個性もついてますよね。男性武将のいわゆるアッー!的なノリだったり。


吉田氏:あれは完全に遊び心です。三国志って、孫策と周瑜の断金の交わりみたいに、男同士の熱い友情にグッと来るポイントがあると思うんですよ。ただ、それをそのまま取り入れてもピンと来なかったり、あまり引っかかる所がない。


それでちょっと変化球でああいうノリも入れてみたんですけど、そしたらなぜか妙に人気がでちゃって(笑)。やっぱりそういうのも含めて、意外性って大事だなと思いました。実際、サブエピソードは、もう遊んじゃえ!というつもりで作ったんです。


――メインストリーがシリアスな分、あそこの落差はすごかったですよね。趙雲の秘密の趣味とか、みんなで風呂を覗きにいったりとか。


吉田氏:落差激しいですよね。あれ、結構、僕の実体験が入っているんです。風呂を覗くイベントは、学生の時に、「よしいこうぜ!」って盛り上がったことがあって、そういうノリって共感してもらえるかなと思って入れたものです。あ、ちなみにその時の覗きは未遂でしたよ(笑)。


――あそこのテンションはやたら高くて「生きて」ましたよね。ノリノリというか。ああいうサブストーリーって、もっと一杯あったんですか?


吉田氏:シナリオとして出来上がったものがあったわけではないんですが、理想としては、各キャラクター一人一人に対して、3つか4つのエピソードがあるといいなと思ってました。三国伝におけるサブストーリーって、本来の立ち位置でいうと、サブサブストーリーなんです。


 本編では蜀の陣営として話が進んでいきますけれど、魏や呉の陣容にも当然彼らなりのストーリーがあるわけじゃないですか? そこのストーリーこそが本来のサブストーリーで、キャラクターを掘り下げる話というのは、サブサブストーリー、というのが僕の考えです。


ネタバレギリギリ ――本編の謎について聞いてみた


吉田氏:僕からも聞いていいですか? インタビュアーさんは、何が面白かったんですか?


――僕の場合はシナリオですね。


吉田氏:シナリオといっても、途中までは普通の三国志ですよね。ということはやっぱりオチの所ですか?


――主人公は、三国志の世界に来た異邦人ですよね。そうすると、やっぱり普通の三国志で終わるわけがないって予想しちゃうじゃないですか? で、確かにそのとおりで、1回ひっくり返るわけです、やっぱりなと。ところが、これで最後までいくのかというと、そうでもない。終盤はもうすごい勢いで新事実が出てきますよね。


特に主人公に関しては、○○○という所から○○になって、最初のひっくり返りの前に驚かされたと思ったら、ひっくり返してさらに○○になりますし。それがオチまで全部繋がっていく。やられたと思いました。


吉田氏:○○○の○○が○というのは、知られているようでいて、実は知られていないんですよね。あ、これ騙せるな!と思って(笑)。


――ですよね。オープニングのシーンの場所も、後から考えると伏線だったのかと。


吉田氏:そうです、あれも全部伏線で、みんなひっかかるかなと(笑)。余談ですが、伏線をどうやってバレないようにするかというのが頭にあったんですよ。でも、ゲームとしてのステージ数は30面しかないという制限があって、どうしてもいろいろ削らざるを得なかったんです。だから正直に言いますし、申し訳ないですけれど、最初の構想の3割しか入ってないんです。


――ということは、○○が、最後どうなったのかその辺もきちんとあるわけですね


吉田氏:そこも、きちんと描きたかったんですけれど、そこを表現してしまうと今回はまとめきれなかったので諦めました。


ただ、今回の終わり方にしても、最後に出てくる人物たちがいるんですけれど、「これ誰だ?」ってなると思うんです。ユーザーさんには、そこでその人物たちについて調べてみてほしかったんです。誰なのか、何をした人なのか、そういった興味を持ってもらいたかったんですよ。そうなるといいな、と思って、あの終わり方にしたんです。


――確かにあの終わり方だったら、気になりますよねえ。あ、さっき「魏と呉にもストーリーが……」とありましたけれど、DLCは当初から計画されていたんですか?


吉田氏:あれは、開発途中で決めました。蜀は自分の陣営だから描写があるけど、他の国はあまりにも描写が少ないと。それが理由ですね。


――正直に感想を言うと、そこに関しては掘り下げきれてなかった印象があります。


吉田氏:と、僕も思います。最初に魏編と呉編を書いた時は、バッドエンドにしたんですよ。歴史上もそうなっていますしね。そうしたら、ディレクターから「これはゲームなんだからハッピーで終わらなきゃ!」と来まして(笑)。さんざんもめたあと、できたのがあの形です。


とはいえ、当初のバッドエンドなら満足のいく表現ができたのかというと、恐らく厳しかったでしょうね。


――いいものを作りたいのはみんな同じでしょうけど、意見が一致するわけではないですからね。


吉田氏:そこが今回の一番の反省点ですね。今回は、僕が作ったものをベースに、スタッフが補足やキャラ付けをしていく形だったんですが、全体にグチャグチャになっちゃって。


三国志を知らない人間が手を入れてしまったのが大きな理由なんですが、時系列がおかしくなったり、信じられない設定にされちゃったり。さっき話に出た夏侯淵なんていつのまにかロボですからね(笑)。ビジュアルやデザインも含めて、気づいたときには取り返しのつかない所まで来てしまって、「どうしよう?」と。


いやもう葛藤でした。いろんな人に言われましたよ、「これは出さなかった方がよかったんじゃないの?」って。


――でも、いちユーザーとして言わせてもらいますが、出てくれてよかったですよ。確かに言いたいことは山ほどありますけど(笑)、タワーディフェンスと三国志を組み合わせるという発想に、あのシナリオのオチ。こんなゲームがきたっていうのは、驚きでした。


吉田氏:ありがとうございます。でも、最終的なクオリティについては自分たちでも納得がいっていません。当社の力不足、ノウハウ不足で、いろんなものが仕上げられなかった。とはいえ、会社の経営を考えると、出さないわけにもいかず……そこに関しては、お客さんには本当に申し訳ないと思っています。


――でも、これは、それこそ僕がネットで検索した範囲でですが、悪い評判ってあまりないんですよ。もちろん「グラフィックが……」とか、みんな言いたい放題なんですが(笑)、「つまらねー!」とか「クソゲーふざけんな!」とは言ってない。「いろいろダメだけれど、よかったよ?」という意見が多いようで。


吉田氏:ありがたいですね、本当に。


みんな大好き黄忠? そしてなんと……


――そろそろ最後の質問です。あの、非常に聞きづらいんですけれど、黄忠の……。


吉田氏:ああ……! 皆さんの大好きな(笑)。


――(爆笑)


吉田氏:えーとですね、黄忠の中の人については、非常に不評を頂いてるのは事実です。本来声優さんという立ち位置ではないとか、いろいろあるんですけど、ただ、一番それがわかっていたのは本人なんですよ。収録後なんか、自分が下手で申し訳ないって泣いちゃって。かわいらしい子なのに、鼻水ダラダラ流しながらコンビニの前で泣くんで、なんかもう僕が泣かしてるみたいで、もうどうしようと(笑)。


と、まあ、そういうエピソードもありまして、もしやり直しのきく機会があるなら、その時リベンジできればいいんじゃないかと思ってるんですよね。失敗したら終わりという意見は当然あるとは思いますし、お客さんに「じゃあそんな中途半端なものを出したのか」と言われてしまったら、本当に申し訳ございませんと謝るしかないんですけど。


そんなわけで、三国伝に関しては、あらゆる面で申し訳ないなと思っています。お客さんは納得していないでしょう。でも僕らはもっと納得していません。だから、お願いがあります。


今回の、もう一回作らせてくれ!!(笑)。


――(笑)。


吉田氏:できるならば、僕らにリベンジの機会をくれないかと思ってて……実は今、もう作ってる最中なんです。


――ははは……って、え?……マジすか? それ言っちゃっていいんですか!?


吉田氏:いいんじゃないですか?(笑) 実は今日も打ち合わせやってたんですよ。


――じゃあ、リメイクというか……。


吉田氏:いやもう完全に仕切り直しですよ。今回の難攻不落三国伝をプレイした方からすると、「仕切り直しても、もうオチ知ってるよ」と思われるかもしれませんが、またさらにひねったものになります。例の最後のシーンも踏まえた上で、いろいろなモノが入ったり変わったりしますし、プレイされたあと、ネットでググるぐらいの事をしないと、わからないような伏線やネタを詰め込んでいきます。


ただ、構想は出来ていますけれど、ボリュームがヤバいことになってますね。今作ではダウンロードコンテンツも含めて、全部でワード数5000ぐらい、ゲームのステージ数が30だったんです。それが今の段階で、もうステージ数75面、ワード数も2万超えそうなんだけど、って(笑)。スタッフからは「吉田さんマジ勘弁して」と言われたんですが、「俺のわがままだけどやっていいかな」とお願いしています(笑)。


今回の三国伝も本来はそのぐらいのボリュームにしたかったんですが、結果として中途半端になってしまいました。そこは申し訳ないし、僕らも悔しい思いをしました。だから、躊躇しない。もうここは会社が倒れてもいいと、そのぐらいの覚悟でやっていきたいと思っています。


――おお、期待できそうです。シナリオ頑張ってください!


吉田氏:ええ、ご期待ください。


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2014年3月11日 (火曜日)

【特別企画】 クロンさん全面協力 難攻不落 三国伝インタビュー 【メーカーさんにゲームショップ1983が訊いてみた/前編】

 1983中の人 いまひです。

 クロンより2013/11/28に発売された 難攻不落 三国伝。

 タワーディフェンスゲームでありながら シナリオが面白く、熱い後半の展開にしびれまして ゲームショップ1983として何かできないかと考えていた頃に クロン吉田社長より インタビューに快諾いただけました。

 メールインタビューを予定していましたが、1983フリークなかたの中に仕事での取材経験のあるかたがいらっしゃって、私の代理で訪問してインタビュー取材、ということになりました。
難攻不落三国伝~蜀と時の銅雀~

 パラレルな三国志の世界でストーリーが進行していくタワーディフェンスゲームです。
 武将を配置して拠点を防衛、計略や武将を移動させ敵軍を退けます。
 キャラクターは女人可されていたり大胆すぎるアレンジが施され、フルボイスでストーリーは進行していきます。



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クロンから発売された3DSソフト『難攻不落
三国伝』。「これは面白い。ぜひともこの面白さを伝えたい!」 ということで、クロンさんにインタビューを申し込んだところ、社長の吉田氏に快諾頂いたので、今回は直接会社にお邪魔してお話を伺ってきました。
 

 初対面ということで、最初はお互い遠慮がちだった取材は、次第次第にテンションが上がっていき……その結果はいかに?


今回インタビューした三国伝と、おやその下の箱は……。





『難攻不落 三国伝』爆誕!? ――いま明かされる誕生の経緯とは


――本日はよろしくお願いいたします。吉田さんは『難攻不落
三国伝』では何を担当されたんでしょう?


吉田氏:経緯を順番に説明すると、自社開発の新作を作ろうと決まった際に、開発のメンバーからこれだという企画がすぐに出てこなかったんですよ。


 一方で、その時、僕には、会社としてタワーディフェンスゲームというジャンルを手がけて、経験を積んでおきたいという意向があったんです。それでジャンルはそれでいいにしても、「何を題材にする?」となって。「三国志好きなんだけどさあ、キャラクターは決まってるし、だいたいのストーリーもわかるし、どうかな?」と。それで開発が決まってシナリオを書き始めたんです。


――吉田さん自ら書かれたわけですか?


吉田氏:はい。スタッフからは、本職のシナリオライターさんに頼もうという声もあったんですが、開発の規模や予算を考えると、なるべくならコストを下げたかったし、何より社内で開発のノウハウを積みたかったんです。それでまずはとにかく社内でやってみようよと。


タワーディフェンスと三国志の食い合わせやいかに? ――システムについて聞いてみた


――さて、改めて掘り下げますけど、吉田さんがタワーディフェンスと三国志でいこうと思ったのはどんな理由からなんですか?


吉田氏:僕がタワーディフェンスが好きというのもありますが、あのジャンルが好きな方って結構いらっしゃるんですね。そういう方にプレイしていただけるかな、というのが一つ。そして三国志が好きな人に、興味を持ってもらえたらというのが一つです。


それから、会社としての判断の面もあって、正直、「まったく新しいシステムを作りました。これはとても面白いゲームですよ」と言って世に出したとしても、それって博打なんですよ。受け入れてもらえるかわからない。だから既存のジャンルでという判断もありました。


でもね、やっぱり歴史物をタワーディフェンスで表現するというのは、相当無理がありました(笑)。


――ですよね(笑)。最初こそ守る戦いでしたけど、この次はどうするんだろうと思いました(笑)。


吉田氏:そこが大変だったんですよ。だから敵を攻める時はテキストで表現したりして。タワーディフェンス自体には、つい熱中してしまう魅力があるんですが、ゲーム全体でそういうチグハグ感が重なると、統一感や臨場感が出なくなっちゃうんです。


――確かにゲーム部分とシナリオとの乖離は感じましたね。攻略中は熱中するんですが、終わって会話シーンになると、また脳のスイッチを切り替えなきゃいけない、みたいな。


吉田氏:ええ、それにシステム部分に関しても、不親切な作りになっていたと思います。「なんで3人しか出せないの」とか、「ストーリーモードでは途中で武将が死んでいなくなっちゃうの?」と、思った人もいると思います。当然、「武将いなくなるんなら、別のキャラのレベル上げしきゃいけないの?」って思っちゃいますよね。



――ええ、それは思いました。


吉田氏:ですよね。これは完全にこちらの仕様ミスです。


――僕はそこがこの作品の味で、歴史物として武将が死んでいく事を理解して頑張るゲームだと思ってました。なんというマゾゲーなんだと(笑)。もっとも、最終的には○○○○があるので、○○が○○○○で報われるわけですけど(笑)。※○○の部分はプレイして確認してみてください。


吉田氏:(爆笑)。そういうマゾい方もいるとは思うんですが、そこで面倒になって「もうやらネ!」という人もいたかもしれませんから、やはりゲーム会社としては、不親切だったと思います。常々、作り手側がプレイする側に投げかける部分が意地悪であってはいけない、親切でなければいけないと思ってて、その点で今回の仕様はよくなかったと思います。


それから、言い訳めいてきますが、ストーリーモードに関しては、ゲームバランス自体はそんなにおかしくなかったかなというのがあります。例えば1周目からどこかで経験値稼いでこないと先に進めなかったらマズいと思うんですが、そうはなってませんでしたし。


――確かにストーリーモードは、いい塩梅のバランスですよね。火矢を装備したら相当緩くなっちゃいますけど。シナリオ上、まず関羽が途中退場するじゃないですか? 僕、バリバリ関羽鍛えてたんですけど、もうアレがショックで。で、「あ、歴史をなぞるならこの先はきっと次々いなくなるよね……どうしよう」と思ったんですよ。


で、ちょうどその頃に火矢を購入するお金が貯まってきてたんで、買ってみたら、あれこいつは強いぞと。


吉田氏:そういう点では、結果的に火矢はあってよかったなと思います。あれによって、タワーディフェンスが苦手な人でも、ストーリーをテンポ良く進められるんで。


ちなみに火矢のダメージは、蜀編では1秒に対して1%ずつ減るらしいです。だから、計算上は100秒経つと何もしなくても倒れます。もちろん100秒もユニットが画面上にいることはないんですが。ちなみにDLCの魏編と呉編に関してはダメージは半分だそうです。


――……それって、強過ぎません?


吉田氏:えーと、これはスタッフに確認してないのであくまで僕の推測ですが、火矢の調整はエクストラバトルを基準に作ったんだと思います。本編のストーリーに関しては、難易度を抑えている所があるので、火矢を使わなくても困ることはないと思うんです。


――そこの差はちょっと両極端でしたよね。


吉田氏:かもしれませんね。いやあ、火矢については盲点な所がありました。


――タワーディフェンスゲームとして見た時に特徴なのは、ユニットを動かせるところですよね。


吉田氏:これに関しては、スタッフからひとひねり入れたいと提案がありました。僕は、「普通のタワーディフェンスでいいんじゃないの?」という感じだったんですが(笑)。


実は企画当初は、攻める側と守る側2つのモードでプレイする形に、という案もありました。ただ、製作期間の中でバランスを取りきれるか? ということで、オーソドックスな形になりました。今は、こういう形にしてよかったと思っています。


バランスと言えば……あの、今だから言いますけど、エクストラバトル、クリアしました?


――ええ。勝てなくてレベル上げて、それでも勝てなくて何度も挑戦しましたけど(笑)。


吉田氏:一回抜かれたら終了の面とかありますよね。あれなんかは、ホントに詰め将棋で、一手ミスったらもうそこで試合終了になっちゃう。僕の場合はクリアに2週間かかったので、スタッフに「これ、自分でクリアした?」って聞いたら、してないと言われちゃって(笑)。


スタッフもクリアしていないなんて、下手すると絶対クリアできないものを作っちゃったんじゃないかと恐ろしくなりました。


――手ごたえがあり過ぎましたね(笑)。


吉田氏:一方で失敗したのは、「サブ武将強過ぎ!」でした。糜竺なんて、特殊能力が兵糧供給で弓装備ですからね、ほとんど最強ですよ(笑)。


――厳顔とか簡雍もえらい強いですよね。


吉田氏:そうそう。そこで、設定したスタッフとさんざんもめたんですよ、能力もですけど、「なんで馬超が剣なんだよ、騎馬じゃねーのかよ!」って(笑)。


――ああ! そこはめっちゃ違和感ありました(笑)。


吉田氏:そういう所を詰め切れてなかったし、三国志を知っている人からすれば疑問に思う設定があったと思います。すみませんでした。




まだまだテンションが上がっていくインタビュー。後篇に続きます。




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2012年8月 5日 (日曜日)

サクラノートが大好きで  

0804_s1sakuraサクラノート~いまにつながるみらい~
 大好きなゲームでありまして、それがこうじて

 特集企画「サクラノートの記憶」
 という特集記事を 開発会社のアウディオさんご協力のもと掲載させて頂きました。

 サクラノートの発売から3年、まだ残念ながら 海外版はリリースされていないようですが、先日 海外のサイトで
http://www.cubed3.com/news/16031 このようなインタビュー記事がアップされました。

 こちらの記事を ユーストネーム スプーンさんが翻訳し、アウディオ 上田晃さんと 海外サイトのcubed3 アダムさん から快諾いただきましたので
http://1983.jp/sakuranote.html
こちらに掲載いたしました。
 広告ぼくなってしまわないよう 1983ブログ外に掲載しています。

 サクラノート公式サイトを別窓でひらいておくと、サクラノートの曲が流れますので それをバックに読んでみてはいかがでしょうか。

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2010年3月17日 (水曜日)

特集企画「サクラノートの記憶」

 前回の「ありがとうライデンファイターズ」に続く特集企画です。
0317_sakura1 今回は 2009年11月5日にマーベラスエンタテイメントより発売された サクラノート~いまにつながるみらい~ の開発会社である有限会社アウディオの上田さんのご協力のもと、そのサクラノートをやりこんだ何人かのゲームショップ1983常連さんからの質問に答えていただく方式でお送りします。
 サクラノートは記録には残らなかったゲームとはなってしまうかもしれませんがある特定の層には大変に記憶に残るゲームといえるのではないかと思います。
 その、サクラノートの魅力を紐解いていく特集企画 「サクラノートの記憶」
 それではスタートです。


Q 一見子供向けだけど内容は大人向けという毛色の変わったゲームをDSでリリースしようと考えた簡単な経緯をお聞かせ下さい。

アウディオ 上田:
 大人向けを初めから意識していたのは事実ですが決して大人専用ではなく「大人から子供まで楽しめる」を目指しました。
 販売戦略上のオファーで、メインターゲットは明確に絞る必要があり「それならば堂々と30~40代以上と謳ってみよう」と意気投合し決定されました。
 DSで、ドット絵で、ゲームらしい画面構成なのに大人向けという面が作風でもある新しい個性と懐かしさの融合に繋がればと願いました。


Q 毛色が変わっているにも関わらず、主人公の成長といういかにもゲーム的な要素をあえて採用した意味について伺いたいです。

アウディオ 上田:
 我々の解釈では、大人向け=多数のライトユーザーを意味しました。
 ライト層とは言っても、過去にゼビウスやマリオ、ドラクエFFなら殆どの方がプレイしているだろう、という考えがありました。
 もちろん今はお父さんお母さんになり、ゲームから離れた人も多いと思います。
 ただ、DSでは非ゲーム系(シリアスゲーム)で大人世代の所持者も増えてきたのでプレイスタイルにおいて、体が覚えている操作方法や見覚えのある画面構成から「あの頃のゲーム」を感じて手に取ってもらえればという願いもありました。
 一方で作品内容はゲームらしからぬテーマを持っていますので、そのギャップを楽しんで頂いて、同時に「大人が本気で遊べるソフトもあるんだよ」と 同世代・元ファミコン世代だった「ゲーム卒業組」の層に伝えられたらと思いました。


Q プレイ時間がほどよく締まっているのも、大人ゲーマーには嬉しい仕様だと思いますが、ボス戦や成長要素など、ひょっとしたら、RPG的な要素を入れたかったのではないだろうかそのあたりの迷いも感じました。
 無駄な戦闘シーンが無いのですっきりと最後まで遊ぶことができましたが、とかくプレイ時間が長くなったりやりこみ要素が要求されるゲームが増えてきた中、RPG的な要素を入れようとは悩まれたんではないかと思いますがどうでしょうか?

アウディオ 上田:
 プレイ時間に関しては、忙しい大人の方のライフスタイルを多分に意識しました。
 総プレイ時間は開発期間などの制約もあって、もっと入れられたらと思いますがちょっと遊んですぐ閉じて、また遊んで、というサイクルは目指しました。
 一気に消費してしまうのではなくて、時には通勤の間に、時には晩酌しながら
という感じで、読書のような感覚で遊んでもらえたらという気持ちで設計しました。
 実は、企画立ち上げ当初は「戦わないRPG」を目指していました。
 戦わない代わりに妖怪といろんな駆け引きをして勝っていく、という案でした。
 当然、プロモーションにおいても「RPG」の冠が付くのと付かないのでは違いますし。
 でも初心に帰ると、30~40代のライトユーザー層(ゲーム卒業組)には見た目は新しかったとしても「経験値」や「装備」といった遊びは複雑すぎるだろう、
 またそういった遊びに飽きたからゲームを卒業したのでは?という考えに至りました。
 結論として、懐かしいゲームスタイルという敷居の低さを纏いながら社会人、お父さんお母さんのライフスタイルの中に溶け込むゲームを目指しました。
 そうして、ゲーム卒業組の世代の方が再び「ゲームのある世界」に帰ってきたら次から徐々にコアな世界に引きずり込んでしまおうと、実は企んでいるのです。


Q グラフィックは、やはりスーパーファミコンを意識しているのでしょうか。

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アウディオ 上田
 元々、DSはSFC+64を合わせたようなスペックになっていて2D部分は多重BG+スプライトというSFC以来の概念を引き継いでいます。
 個人的な話ですが、僕は昔から「この映像が○○とは思えない」という物作りが好きで DSにおいても「DSなのにこんな映像が!」を目指している節はあります。
 DSだってXBOX360やPS3と肩を並べる事が出来ると本気で思ってますので^^
 そして2Dでも、まだまだ斬新なゲームの可能性は残されています。
 そして出来れば消費されるゲームではなく、心に残る作品を作り続けたいと願っています。
 例えばミュージシャンが楽器や機材を選ぶような感覚的な理由が大きいですがサクラノートでは作品の温かみにも繋がるとも思い、2Dスタイルを選びました。
 今後はタイトルやハードによって、様々な映像音楽表現を試したいと思ってます。


Q 植松さんが携わっていることを差し引いても、サントラCDが付属していたり、ゲームのオプションとして音響設定が出来たりと、サウンド面にいろいろとこだわりを感じるのですが、音楽全般に関してこういったこだわりについてのエピソードがあれば、お聞かせしていただけると嬉しいです。

アウディオ上田:
 サクラノートは原案や構想(という名の飲み会)から植松さんを中心に立ち上がりました。
 ご自身が今世界に向けたいテーマやメッセージは野島さんの世界観を通じて反映されていますが音楽という形で、言葉に出来ないメッセージや願いもたくさん含まれています。
 操作方法や画面形式において、あえて懐かしいゲームっぽい形式を採り入れたように「バトルはバトル曲っぽく」といった記号性も作風の一部として採り入れています。
 ゲームという記号性すら、サクラノートでは作風やモチーフの一部として採り入れました。
 特典でサントラCDが付いたのも、植松さんやスタッフの皆さんの惜しみないサービス精神からです。
 音楽自体も、ゲームらしい曲あり、ゲームらしからぬ曲ありで水面下での新しい試みもたくさん行われました。
 サクラノートというゲームを通じて、決して押し付けるようなメッセージではなく遊んで頂いた皆さんと心の温度の共有というか、何か現実生活にフィードバックされるような温かくて優しい気持ちを伝え、そして共有できたらという思いが音楽にも込められています。
 音響設定は、植松さんを始めゲーム音楽ファンの1人でもある僕やプログラマの思い入れで作りました。
 会社名も「audio」ですから^^


Q ズバリ同じチームによる新作はあるのでしょうか?

アウディオ 上田:
 ズバリ、作りたいです!
 メンバー一同作る気満々です。
 今度はあの少年が成長して社会人になった頃を描いてみようかとか、
 同じ世界の全く違う人にフォーカスを当てて新しい物語を作ってみようとか、
 もしくは同じメンバーで全く違うゲームをとか、
 妄想とビールを交えながらよく話しています。
 どんな形でも、やはり伝えたいものは普遍的なメッセージですので、メンバーの皆さんも今後他のお仕事やタイトルでも同じ志でご活躍されていくと思いますがこのタイトル、このメンバーならではのプロジェクト、またやりたいですね。
 あとは大人の事情が合えば、ですね^^

0317_sakura3 とにかく誰でも途中で投げずエンディングまで遊んで貰えるよう考慮していますがゲーム好きな方達にも遊んで頂きたかったので、コンプリート要素として細かな遊びこみ要素も入れ込む事になりました。
 まずは少年編だけでも遊んで頂いて、エンディングを観ることでゲーム卒業組や忙しい人、また飽きっぽい人にも
「僕(私)もまだ最後までゲームできるじゃん!」と自信を持って頂いて
「ちょっと食い足りないな…」と犬猫編を遊び始めてみたり
おまけ要素を遊んで頂けたら嬉しいです。
 更に言えば、それまでゲームに興味のなかった方達が他の会社のいろんなゲームにも目を向けてくれるようになったらゲーム業界の未来のためにも嬉しいなと思ったり。
 そういう良いサイクルが生まれれば、いつか我々にも還元されますから^^

 この度は、1983中の人いまひさんとご質問を頂いた皆様に心よりお礼申し上げます。
 ご質問以外のコメントやご感想もじっくり読ませて頂きました。
 サクラノートの世界観が皆様に伝わった喜びも大きいですし、ご指摘くださった不満点など反省点も多々ありますが、何よりこの作品に皆様の気持ちを向けて頂いた事にとても感謝しております。
 今後のゲーム作りにおいても参考になり、大きな励みになります。

 これからも皆様をもっと楽しませ、心に残るゲームを作れるようスタッフ一同頑張ってまいりますので、応援のほど宜しくお願い致します。
 ありがとうございました!

アウディオ 上田


 再びゲームショップ1983中の人いまひです。
 そんなわけで、開発スタッフ代表コメントとしてアウディオ 上田晃さんに サクラノートファンの方々からの質問などへのメッセージを頂きました。
 お忙しい中、特集企画におつきあい頂きありがとうございました。
 当店の常連さんにサクラノートへのメッセージを募集した際、ここには書ききれないほどの熱い文章が届いたんですよね。
 そんな、人に語りたくなる、不思議な魅力を持ったゲームだと思います。
 私も、サクラノート~いまにつながるみらい~を遊んだあと、思わずアウディオさんに ファンメールを送ってしまったんですよね。
 サクラの想いは僕に届きました、と。
 そんなこんなで今回の特集に至ったわけですが、いいゲームです。
 面白いゲームといいゲームがあるのなら、サクラノート~いまにつながるみらい~は いいゲームに属する作品です。

サクラノート~いまにつながるみらい~公式ページ

※ 特集記事なので1983ショッピングサイトへのリンクは外してあります。
※ 特集記事ですので、リンク大歓迎
ゲームショップ1983 特集記事

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2010年1月29日 (金曜日)

特集 ありがとうライデンファイターズ

ゲームショップ1983ブログ、久々の「特集記事」です。
 テーマは「ありがとうライデンファイターズエイシズ」
0129_rfa Xbox360「ライデンファイターズエイシズRAIDEN FIGHTERS ACES」(携帯)は 2008年3月27日に発売されました。RAIDEN FIGHTERS RAIDEN FIGHTERS 2 RAIDEN FIGHTERS JETの家庭用初移植となる3作を収録したソフトです。ライデンファイターズはかつてはセガサターンでの移植計画もあったようですが発売にはいたらなかったので10数年来待ち望んだ人もいるであろうまさに待望のタイトルとなります。
 当時はまだXbox360ではシューティングはそれほど出ておらず、ハードに360を選んだというのも挑戦的な試みともいえる時期でした。その後、シューティングラブ。200X(携帯)、雷電Ⅳ(携帯)、オトメディウスG(携帯)、怒首領蜂大往生(携帯)、デススマイルズ(携帯)、虫姫さまふたり(携帯)、エスプガルーダⅡBL(携帯)とシューティングファンにはたまらないラインナップが続いたりアーケードスティックの全国的な品薄状態が問題となったりもしました。
 またライデンファイターズエイシズの各種設定仕様が非常にレベルが高かったために、後々のタイトルでも必然的にライデンファイターズ並の設定の細かさを要求されるようになるという影響もありましたね。
 トライアングル・サービス藤野社長いわく、360へのシューティングラブ。200Xの開発にあたって 「ライデン見ながら作った」と。後々のタイトルにも好影響を残したタイトルともいえるでしょう。
 また、攻略DVDを同梱というスタイルにしたのもこのRAIDEN FIGHTERS ACESを店頭での長期展開が可能なロングセラータイトルにしているともいえるでしょう。
0129_rfaost INHさんからは RAIDEN FIGHTERS ACES ORIGINAL SOUND TRACK(携帯)も発売されました。こちらもゲーム同様ロングセラーとなったわけなんですが、

さて、ここで重要なお知らせなんですが、ライデンファイターズエイシズ、ライデンファイターズエイシズオリジナルサウンドトラックともに現在はメーカー在庫完売です。
 関係者のみなさん、完売おめでとうございます。この時期に相次いで完売というのも、この商品がいかに長く愛されてきたかということかと思います。
 今回「ありがとうライデンファイターズ」と題して特集記事を組ませていただくあたって、プロデューサーであるサクセスのWASi303さん、攻略DVDとサントラを制作したINHの池田さんからメッセージを寄せていただきました。





 皆さん、こんにちは。サクセスのWASi303です。
 月日が経つのは早いもので、RFAが発売になってもう2年が経とうとしています。

 この度、皆さんの応援のおかげをもちましてRFAはメーカ在庫完売となりました。
 ゲームショップ1983さんには物凄い数を売っていただいて、とっても感謝です!!
 今後は再生産の予定はないので、ゲームオンデマンドでお願いしますね(当然の事ながらINHのDVDは付きません)。
 本当に皆さん、ありがとうございました。

 いま思い出してみると、このプロジェクトでは楽しい事や辛い事など色々な経験をさせていただきました。
 各店舗さんでのイベント、ラジオ、無限パッチ地獄・・・・・・。
 その中でも皆さんの応援には本当に感謝しています。
 正直、そのおかげでパッチ地獄を乗り切る事ができました。
 2月に行ったゲームショップ1983でのイベントも楽しかった思い出の一つです(酔っ払って登場するなど失礼極まりない事をしてしまいスミマセンでした)。
 殆ど趣味で無理に始めたプロジェクトですが、やって良かったと心から思います。
 今後も(正直すぐには無理ですが)成功体験や失敗からの反省を生かして何かしらの形で皆さんに喜んでもらえるものが作れるように日々精進していきたいと思っています。
 今後も360やアーケードのシューティングシーンが盛り上がるように祈りつつ、皆さんまたどこかでお会いしましょう。
それでは。
WASi303






1996年にゲームセンターで稼動開始した「ライデンファイターズ」は
学生時代にセイブ開発製の「雷電シリーズ」のカッコよさと
面白さにスッカリ脳をやられちまった僕にとって至高のゲームだった。

ぶっちゃけ90年代以降、大手メーカーさんからリリースされる
業務用縦STGはどれもこれも微妙な出来だった(除く:レイフォース)。

縦シューを階段3段とびくらいで進化させ、
あの頃のゲーセンのシューティングコーナーを盛り上げ、
僕たちを楽しませてくれたのはセイブ開発さん、
彩京さん、ライジングさん、ケイブさんといった
「俺たちが時代を変えるぜ!」というオーラがビンビン伝わってくる
先鋭ブランドのゲームタイトルだった。

時は立ち、2004年・・・
銀行に出向いて

「バトルガレッガとライデンファイターズの公式DVDを作る」

という、今思うと目ん玉飛び出るほどマニアックな
事業計画書で融資を受け(恐るべし、ITバブル)
あれよあれよという間に会社を立ち上げ
必死の思いで製作を進めていく内に

2005年1月 セイブ開発さんのご紹介で
株式会社MOSSの駒澤社長に出会う。

駒澤社長はDVD完成まで収入ゼロウィングの
貧乏暮らしをしていた僕に「頑張ろうや~」と
凄く良くしてくれた。

聞けば、駒澤社長は僕の最寄駅(東武線沿線)から
快速で二駅の下町育ちだった。
案外身近に凄い人がいるもんだなぁとおもった。

更に、数日後、駒澤社長の紹介を受け、
株式会社ガルチの齋藤 貴幸さんに出会う。

憧れのライデンファイターズシリーズのメインプログラマーは
元々は自分が学生時代に通っていた神保町界隈の
ゲーセンの店員さんだった。

更に齋藤さんからのご紹介を受け、
ライデンファイターズの作曲者 佐藤豪さんに出会う。

憧れのライデンファイターズシリーズのメインコンポーザーは
元々は自分が務めていた秋葉原の某ゲーセンの
先輩スタッフだった。

更に佐藤豪さんからのご紹介を受け、
株式会社サクセスのWASi303さんと出会う。

憧れのザンファインとサイヴァリアのメインコンポーザーは
自分と同学年で、自宅のすぐ隣の町に住んでいました。
丁度、両者の中間距離にある妖しげなテーラーで
若いころ同時期に「変形学生服」を購入していたようだ。
その頃に出会ってなくて本当に良かった(笑)


・・・時は立ち、2006年11月。
今度は僕がWASi303さんに齋藤 貴幸さんをご紹介した。
聞けば、齋藤さんはMOSSさんを退職し、
茶谷社長率いるガルチさんを手伝うことになったという。

・・・更に時が立ち、2008年3月、サクセス×ガルチによる
Xbox360ソフト「ライデンファイターズエイシズ」は完成した。

もうね、感無量です。
「ライデンファイターズエイシズ」は
偶然の出会いとシューティングファンの皆の思いで
商品化が実現した奇跡のソフトです。

だからここで、声を大にしてあえて言いたい!

「信念持って行動すれば、奇跡は起こる!」

だから、ここ見ている、ゲーマー諸君も
夢に向かって行動し、
沢山の出会いと奇跡を掴んでほしい!!

最後に、ゲームショップ1983さん、
弊社のアイテムを沢山売ってくれてありがとう。
おかげさまでライデンファイターズエイシズの
サントラは完売です。
元々、赤字だか黒字だか良くわかんないくらいの
枚数しか作ってないけどさ(笑)

サントラを買ってくれた皆も本当にどうもありがとう!
テンションあげたいときはDISC1の02~06を
泣きたいときはDISC2の18~19を聴きながら
近い将来、必ず起こる、次の奇跡を一緒に掴もうぜ!

株式会社INH 池田

 再びゲームショップ1983の中の人いまひです。
 ライデンファイターズエイシズはゲームショップ1983というお店的にも記念碑的作品となるゲームです。
 名残惜しくはありますが、メーカー在庫完売というのはこの場合、喜びましょう。本当関わったみなさん、ありがとうございました。
 店頭では見かけることは今後は無くなるかもしれませんが、ゲームオンデマンドで販売が開始されていますのでRAIDEN FIGHTERS ACESという作品は360で生き続けます。
 ありがとう、ライデンファイターズ!!
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