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2014年3月11日 (火曜日)

【特別企画】 クロンさん全面協力 難攻不落 三国伝インタビュー 【メーカーさんにゲームショップ1983が訊いてみた/前編】

 1983中の人 いまひです。

 クロンより2013/11/28に発売された 難攻不落 三国伝。

 タワーディフェンスゲームでありながら シナリオが面白く、熱い後半の展開にしびれまして ゲームショップ1983として何かできないかと考えていた頃に クロン吉田社長より インタビューに快諾いただけました。

 メールインタビューを予定していましたが、1983フリークなかたの中に仕事での取材経験のあるかたがいらっしゃって、私の代理で訪問してインタビュー取材、ということになりました。
難攻不落三国伝~蜀と時の銅雀~

 パラレルな三国志の世界でストーリーが進行していくタワーディフェンスゲームです。
 武将を配置して拠点を防衛、計略や武将を移動させ敵軍を退けます。
 キャラクターは女人可されていたり大胆すぎるアレンジが施され、フルボイスでストーリーは進行していきます。



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クロンから発売された3DSソフト『難攻不落
三国伝』。「これは面白い。ぜひともこの面白さを伝えたい!」 ということで、クロンさんにインタビューを申し込んだところ、社長の吉田氏に快諾頂いたので、今回は直接会社にお邪魔してお話を伺ってきました。
 

 初対面ということで、最初はお互い遠慮がちだった取材は、次第次第にテンションが上がっていき……その結果はいかに?


今回インタビューした三国伝と、おやその下の箱は……。





『難攻不落 三国伝』爆誕!? ――いま明かされる誕生の経緯とは


――本日はよろしくお願いいたします。吉田さんは『難攻不落
三国伝』では何を担当されたんでしょう?


吉田氏:経緯を順番に説明すると、自社開発の新作を作ろうと決まった際に、開発のメンバーからこれだという企画がすぐに出てこなかったんですよ。


 一方で、その時、僕には、会社としてタワーディフェンスゲームというジャンルを手がけて、経験を積んでおきたいという意向があったんです。それでジャンルはそれでいいにしても、「何を題材にする?」となって。「三国志好きなんだけどさあ、キャラクターは決まってるし、だいたいのストーリーもわかるし、どうかな?」と。それで開発が決まってシナリオを書き始めたんです。


――吉田さん自ら書かれたわけですか?


吉田氏:はい。スタッフからは、本職のシナリオライターさんに頼もうという声もあったんですが、開発の規模や予算を考えると、なるべくならコストを下げたかったし、何より社内で開発のノウハウを積みたかったんです。それでまずはとにかく社内でやってみようよと。


タワーディフェンスと三国志の食い合わせやいかに? ――システムについて聞いてみた


――さて、改めて掘り下げますけど、吉田さんがタワーディフェンスと三国志でいこうと思ったのはどんな理由からなんですか?


吉田氏:僕がタワーディフェンスが好きというのもありますが、あのジャンルが好きな方って結構いらっしゃるんですね。そういう方にプレイしていただけるかな、というのが一つ。そして三国志が好きな人に、興味を持ってもらえたらというのが一つです。


それから、会社としての判断の面もあって、正直、「まったく新しいシステムを作りました。これはとても面白いゲームですよ」と言って世に出したとしても、それって博打なんですよ。受け入れてもらえるかわからない。だから既存のジャンルでという判断もありました。


でもね、やっぱり歴史物をタワーディフェンスで表現するというのは、相当無理がありました(笑)。


――ですよね(笑)。最初こそ守る戦いでしたけど、この次はどうするんだろうと思いました(笑)。


吉田氏:そこが大変だったんですよ。だから敵を攻める時はテキストで表現したりして。タワーディフェンス自体には、つい熱中してしまう魅力があるんですが、ゲーム全体でそういうチグハグ感が重なると、統一感や臨場感が出なくなっちゃうんです。


――確かにゲーム部分とシナリオとの乖離は感じましたね。攻略中は熱中するんですが、終わって会話シーンになると、また脳のスイッチを切り替えなきゃいけない、みたいな。


吉田氏:ええ、それにシステム部分に関しても、不親切な作りになっていたと思います。「なんで3人しか出せないの」とか、「ストーリーモードでは途中で武将が死んでいなくなっちゃうの?」と、思った人もいると思います。当然、「武将いなくなるんなら、別のキャラのレベル上げしきゃいけないの?」って思っちゃいますよね。



――ええ、それは思いました。


吉田氏:ですよね。これは完全にこちらの仕様ミスです。


――僕はそこがこの作品の味で、歴史物として武将が死んでいく事を理解して頑張るゲームだと思ってました。なんというマゾゲーなんだと(笑)。もっとも、最終的には○○○○があるので、○○が○○○○で報われるわけですけど(笑)。※○○の部分はプレイして確認してみてください。


吉田氏:(爆笑)。そういうマゾい方もいるとは思うんですが、そこで面倒になって「もうやらネ!」という人もいたかもしれませんから、やはりゲーム会社としては、不親切だったと思います。常々、作り手側がプレイする側に投げかける部分が意地悪であってはいけない、親切でなければいけないと思ってて、その点で今回の仕様はよくなかったと思います。


それから、言い訳めいてきますが、ストーリーモードに関しては、ゲームバランス自体はそんなにおかしくなかったかなというのがあります。例えば1周目からどこかで経験値稼いでこないと先に進めなかったらマズいと思うんですが、そうはなってませんでしたし。


――確かにストーリーモードは、いい塩梅のバランスですよね。火矢を装備したら相当緩くなっちゃいますけど。シナリオ上、まず関羽が途中退場するじゃないですか? 僕、バリバリ関羽鍛えてたんですけど、もうアレがショックで。で、「あ、歴史をなぞるならこの先はきっと次々いなくなるよね……どうしよう」と思ったんですよ。


で、ちょうどその頃に火矢を購入するお金が貯まってきてたんで、買ってみたら、あれこいつは強いぞと。


吉田氏:そういう点では、結果的に火矢はあってよかったなと思います。あれによって、タワーディフェンスが苦手な人でも、ストーリーをテンポ良く進められるんで。


ちなみに火矢のダメージは、蜀編では1秒に対して1%ずつ減るらしいです。だから、計算上は100秒経つと何もしなくても倒れます。もちろん100秒もユニットが画面上にいることはないんですが。ちなみにDLCの魏編と呉編に関してはダメージは半分だそうです。


――……それって、強過ぎません?


吉田氏:えーと、これはスタッフに確認してないのであくまで僕の推測ですが、火矢の調整はエクストラバトルを基準に作ったんだと思います。本編のストーリーに関しては、難易度を抑えている所があるので、火矢を使わなくても困ることはないと思うんです。


――そこの差はちょっと両極端でしたよね。


吉田氏:かもしれませんね。いやあ、火矢については盲点な所がありました。


――タワーディフェンスゲームとして見た時に特徴なのは、ユニットを動かせるところですよね。


吉田氏:これに関しては、スタッフからひとひねり入れたいと提案がありました。僕は、「普通のタワーディフェンスでいいんじゃないの?」という感じだったんですが(笑)。


実は企画当初は、攻める側と守る側2つのモードでプレイする形に、という案もありました。ただ、製作期間の中でバランスを取りきれるか? ということで、オーソドックスな形になりました。今は、こういう形にしてよかったと思っています。


バランスと言えば……あの、今だから言いますけど、エクストラバトル、クリアしました?


――ええ。勝てなくてレベル上げて、それでも勝てなくて何度も挑戦しましたけど(笑)。


吉田氏:一回抜かれたら終了の面とかありますよね。あれなんかは、ホントに詰め将棋で、一手ミスったらもうそこで試合終了になっちゃう。僕の場合はクリアに2週間かかったので、スタッフに「これ、自分でクリアした?」って聞いたら、してないと言われちゃって(笑)。


スタッフもクリアしていないなんて、下手すると絶対クリアできないものを作っちゃったんじゃないかと恐ろしくなりました。


――手ごたえがあり過ぎましたね(笑)。


吉田氏:一方で失敗したのは、「サブ武将強過ぎ!」でした。糜竺なんて、特殊能力が兵糧供給で弓装備ですからね、ほとんど最強ですよ(笑)。


――厳顔とか簡雍もえらい強いですよね。


吉田氏:そうそう。そこで、設定したスタッフとさんざんもめたんですよ、能力もですけど、「なんで馬超が剣なんだよ、騎馬じゃねーのかよ!」って(笑)。


――ああ! そこはめっちゃ違和感ありました(笑)。


吉田氏:そういう所を詰め切れてなかったし、三国志を知っている人からすれば疑問に思う設定があったと思います。すみませんでした。




まだまだテンションが上がっていくインタビュー。後篇に続きます。




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